Histoires de jeux

Le pitch

Challengers est un jeu de tournoi de cartes.

Dans Challengers, les joueuses vont d’arène en arène pour s’affronter 7 fois et remporter un maximum de fans. Les deux joueuses à en avoir attiré le plus, disputeront la grande finale. Chaque match ressemble à s’y méprendre au jeu de “la Bataille” avec quelques pouvoirs en plus et une notion de défausse à ne pas trop remplir.

Entre chaque match, les joueuses ont la possibilité d’agrémenter leur deck d’une ou deux nouvelles cartes, mais surtout de l’épurer à loisir. Ce sont ces deux manipulations qui feront toute la différence entre victoires et désillusions.

Miser sur de très grosses cartes, de plus petites avec des pouvoirs, forcer son adversaire à se défausser ou chercher une interaction maximale entre les cartes de son deck. Les possibilités sont multiples et il faudra sans doute plusieurs tournois avant d’en comprendre la profondeur.

L'analyse

Challengers avait sans doute tout pour foirer :
  • un tournoi de “Bataille”… Yeeeeha,
  • la direction artistique très particulière,
  • les distributeurs de cartes qui ne les retiennent pas vraiment (un peu comme l’insert pour les fans et les jetons trophées),
  • les lonnnnngs descriptifs de pouvoir difficilement lisibles par les deux joueurs (en face-à-face),
  • les jetons trophées 1 et 7 difficilement différenciables…

Et pourtant, ça marche ! Ça marche même super bien. Une des premières raisons est sans doute son accessibilité. Dès le premier match, on se sent tout de suite à l’aise. Ça ressemble à “la Bataille” ? Ça tombe très bien vu que tout le monde connaît. Nous y avons joué avec des filles de 7 ans et une mamie. Tout le monde a vite pris le pli (bon, il a fallu aider un peu Mamie, mais bon…).

La deuxième raison de son succès, selon moi, c’est l’ambiance qu’il crée. Certains jeux ont besoin de taquinerie, de se titiller (oui, je pense à toi District Noir) et peuvent tomber à plat quand les joueuses ne sont pas de cette humeur. En étant jouable à 8, Challenger augmente grandement les chances de trouver 3 ou 4 trublions et la tablée devient vite un joyeux bazar bruyant au possible. Si le jeu est jouable en solo, plus vous serez et plus vous y prendrez plaisir. D’ailleurs, n’hésitez pas à serrer un peu les places pour que tout le monde soit collé, plutôt que disséminer les lieux de combat aux quatre coins de la pièce… Je sais, ce n’est pas très Covid, mais quand les gens sont au coude-à-coude, c’est là où ça se chamaille le plus. C’est le fait de jouer à Worms avec des amis d’enfance dans un espace très exigu qui m’a appris ça. Ce joyeux bazar fait partie des charmes de Challengers… Et puis ça va, on peut prendre un Doliprane après… si on en trouve.

J’ai lu, de-ci de-là que certains trouvaient que tout se basait sur la chance dans Challengers et pour moi, c’est une erreur. À travers la sélection de cartes et l’épuration du deck, il y a la possibilité de l’orienter très fortement pour l’ordonner à loisir, nuire à l’adversaire, garder un banc vide, muscler son jeu (comme Robert) ou jouer sur des decks thématisés. Au bout de leur deuxième partie, les joueuses commencent à réaliser les possibilités, à copier les stratégies qui les ont battues et tout le monde progresse dans la construction pour laisser de moins en moins de place à la chance et de plus en plus au calcul. “Peut-être, mais si ça sort pas dans le bon ordre, tu l’as dans l’os” me direz-vous ? Mais on pourrait dire la même chose de Magic ou de Pokemon (je ne cherche pas à comparer ces jeux). Si le deck a besoin d’un ordre ultra défini, c’est sans doute qu’il n’est pas stable et qu’il faudrait l’affiner un peu plus.

Tout ça fait qu’aussi étonnant que ça puisse paraître dans un monde ludique où on met vite les jeux dans un placard dont ils ne ressortent jamais, on pardonne les imperfections du jeu tant le moment a pu être convivial, du moins, ça a été le cas chez nous.

J’achète assez rarement des extensions, mais, pour une fois, je me laisserais bien tenter par de nouveaux packs de cartes avec des interactions encore plus profondes, de nouvelles combinaisons, quitte à ce qu’elles rappellent des archétypes connus dans les jeux d’affrontement de cartes… Pourquoi pas ?

L'avis de Greg

J'ai moins aimé :

  • La direction artistique pas du tout au niveau à mes yeux.
  • Ne soulevez pas les distributeurs de cartes pour les passer au voisin…
  • Des soucis d'édition sur les polices.
  • Un gros travail sur l'iconographie aurait pu faciliter la lecture quel que soit le sens de la carte.

Johannes Krenner, Markus Slawitscheck, Jeff Harvey

Zman Games

1 à 8 joueuses

à partir de 10 ans

45 minutes

36 €

5 minutes

5 minutes

Cartes, Deck building, Tournoi

Philibert

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